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Acteurs du Paris durable - Laurence Allard

Invité du mois

Laurence Allard

Juillet 2018 -
Laurence Allard est maître de conférences, sciences de la communication, IRCAV-Paris 3/Lille 3. Ses recherches et enseignements portent sur les usages sociaux, citoyens et créatifs du numérique. Co-fondatrice de l'association Labo Citoyen-Citoyens Capteur, elle est en résidence au Carrefour Numérique de la Cité des Sciences pour le projet "CommUnjeu" pour l'année 2017-2018 et s'intéresse notamment au rôle de la médiation ludique dans la transition écologique et la résilience collapsologiste.
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1/Jeu pédagogique, à impact, de sensibilisation : de quoi parle-t-on ? 

Longtemps, on a pensé que le jeu était une pratique ludique liée à l’évasion et au loisir. Plus récemment, on constate des détournements, à la faveur notamment du développement des jeux vidéo, où le jeu est dit « sérieux ». On peut alors y raconter le monde politique, le monde social en reprenant le format ludique. Dans les jeux, on prend un rôle, on se met à la place de, on agit comme. Le pouvoir du jeu c’est donc cela : faire interagir des acteurs réels qui ont un rôle imaginaire. C’est bien cette fonction qui est très intéressante, puisque c’est une façon de parler du monde en introduisant une dimension perlocutoire : on agit pour de vrai dans une séquence ludique. Cette dimension se révèle très précieuse puisqu’à la différence du spectateur d’un documentaire ou d’une conférence regardant un récit du réel qu’on lui donne à voir, le joueur est dans l’action, rendant le rapport au réel bien plus fort. 

 

2/ Penser changer le monde par le jeu est-ce bien sérieux ?

Avant de penser à changer le monde, il faut commencer par changer les jeux ! L’industrie du jeu, et notamment celle du jeu vidéo étant la première industrie culturelle avant même celle du cinéma, cela confère à cette pratique une entrée sur le monde très massive. Or, bien souvent les jeux commerciaux ont un contenu plus ou moins standardisé et stéréotypé. En changeant ces jeux vers des jeux qui traiteraient de l’imaginaire, on pourrait déjà changer notre rapport au Monde. En offrant la possibilité d’agir pour de faux dans un monde vrai, le jeu fait partie des éléments qui peuvent faire évoluer l’imaginaire, premier pas vers l’action.

Par ailleurs, la dimension d’apprentissage par le faire qui se déroule dans les parties de jeu est primordiale. Tout ce qu’on y apprend va être utile pour le jeu, on transforme des ressources de tout ordre en une action possible ou un rôle à prendre. Les joueurs ont ainsi l’impression de prendre part à une transformation du monde.

Finalement en jouant et notamment à des jeux coopératifs, ce sont des micros-sociétés qui sont en jeu puisqu’on interagit avec l’autre, favorisant des séquences sociales très précieuses. C’est la raison pour laquelle la sensibilisation passe bien, puisque le rapport entre fiction et réalité est complètement renouvelé. 

 

3/ Quelles différences entre le jeu destiné aux enfants et ceux créer pour les adultes ?

On c’est aperçu qu’il y avait un allongement de l’âge des joueurs, notamment pour la pratique des jeux vidéo où l’âge moyen des joueurs est de 30 ans. Finalement, tout le monde joue, c’est une pratique intergénérationnelle et n’est pas le seul fait des enfants.

Même si les univers et les logiques seront différents entre les jeux pour enfants et ceux destinés aux adultes, il n’en demeure pas moins que le jeu permet de faire « comme si ». Si l’on regarde les jeux d’enfants (poupées, playmobiles, etc.) les enfants jouent à faire «  comme si », c’est pour eux le moyen de s’initier au rapport au monde. Chez les adultes, c’est finalement la même chose, on fait « comme si », le jeu permet d’être dans une vrai logique du « play », supposant de jouer l’action.

Par ailleurs, compte tenu de la massification de la pratique du jeu, on se rend compte que le champ ludique connait un renouvellement à tout point de vue que ce soit sur le plan  économique, sociologique ou culturel.

Dans les années 60’, une grande partie de ce que le public connaissait du monde était véhiculé par le cinéma ou les documentaires, puis à travers le filtre des médias et notamment de la télévision. Aujourd’hui, Internet donne accès à d’autres théories que la pensée unique, il y a plusieurs visions qui coexistent et sur un mode contributif. Ainsi, le champ ludique se nourrit de ce nouveau rapport aux représentations sur le monde à la fois plurielles et plus engagées et engageantes. 

 

4/ Que pensez-vous des jeux actuellement sur le marché qui traitent de la transition écologique ? 

Il en existe aujourd’hui de nombreux. Je pense qu’il faut attaquer sur le volet de la médiation ludique dans la transition écologique et la résilience collapsologiste. Si on prend l’exemple du discours du récit de l’effondrement en vogue aujourd’hui et qui peut parfois aboutir à une prise de conscience individuelle  traumatique, en le jouant ensemble, on convertit cette prise de conscience individuelle en action collective beaucoup moins anxiogène. 

Le jeu collectif est ainsi un moyen de transformer le probable en possible et de faire jouer à ces possibles. Ce passage, du probable au possible, est un phénomène sur lequel on peut agir, en le modélisant sous la forme de séquence ludique. Pas pour en rire, mais pour transformer l’imaginaire, et sans imaginaire il n’y a pas d’action. En ce sens, la place que prend le jeu aujourd’hui est la même que celle qu’a tenu la science-fiction pendant longtemps en transformant l’imaginaire. 

 

5/ Quelle tendance pour le marché du jeu à impact écologique ? 

Si on mesure la portée qu’il recèle, le marché du jeu ne peut que se développer. Il y a tout un groupe d’acteurs qui font des jeux alternatifs et qui n’attendent que de rencontrer leur public.

Les jeux de plateaux, les jeux de rôles, les jeux vidéo qui traitent de la transition écologique ne cessent de se développer. Aujourd’hui les escapes games à travers lesquels on fictionne dans un espace et pas seulement dans un temps me semble être une forme de jeu très prometteuse mêlant l’engagement, le collectif, les énigmes. Nous avons eu l’occasion de tester ce type de format dans le cadre du projet "CommUnjeu" accueilli au Carrefour Numérique de la Cité des Sciences. Cette résidence est l’occasion de concevoir des outils DIY, les expérimenter pour créer un méta-jeu en ligne et open source, portant sur les initiatives citoyennes dans le domaine environnemental, à l’échelle de l’Île-de-France.

 

6/ Un conseil pour les Parisien-ne-s...

Il est possible de faire un autre Paris par tous les moyens et notamment en jouant à imaginer comment transformer cette ville !

A vous de jouer cet été ! Terrabilis, SuperMaCulture, Commonspoly, Geconomicus, La Fresque du Climat, Sauve ta planète, Bioviva, Climway
 

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Mots clefs : jeux, développement durable, écologie

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